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Unity重置Animator到初始状态和重复播放同一个Animation

遇到问题 特效同事给的Animation更改了物体的很多属性,如Active,Alpha, Scale,Position等等,物体本身需要重复利用,因此使用对象池技术不直接销毁而是隐藏等需要时再显示 ...

Wed Oct 31 23:58:00 CST 2018 0 12950
[IPA]IOS In App Purchase(内购)验证

参考我之前的笔记 苹果内购笔记,在客户端向苹果购买成功之后,我们需要进行二次验证。 二次验证 IOS在沙箱环境下购买成功之后,向苹果进行二次验证,确认用户是否购买成功。 当应用向Apple服务器 ...

Wed Jun 24 23:17:00 CST 2015 0 34830
ILRuntime入门笔记

基础知识 官方地址:https://github.com/Ourpalm/ILRuntime 官方文档:https://ourpalm.github.io/ILRuntime/ 文档Markdo ...

Thu Jan 17 18:37:00 CST 2019 5 5361
C# 泛型约束 xxx Where T:约束(一)

泛型约束 代码举例 发现我们游戏的代码中,主程写了很多类似这样的代码: 具体使用 定义:public T GetInfo<T>(string id) where T ...

Wed Aug 06 19:12:00 CST 2014 0 17983
UGUI合批原理笔记

可以通过Frame debugger查看每个drawcall绘制了哪些东西 UGUI源码下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downlo ...

Wed Sep 26 07:51:00 CST 2018 0 5497
另类Unity热更新大法:代码注入式补丁热更新

对老项目进行热更新 项目用纯C#开发的? 眼看Unity引擎热火朝天,无数程序猿加入到了Unity开发的大本营。 一些老项目,在当时ulua/slua还不如今天那样的成熟,因此他们选择了全c#开 ...

Mon Jul 18 17:08:00 CST 2016 1 10141
理解ECS的概念和Unity中的ECS设计

组合优于继承 ecs的概念很早就有了,最初的主要目的应该还是为了改善设计。 e-c-s三者都有其意义,e-c是组合优于继承,主要用以改善oo的继承耦合过重以及多继承菱形问题。 oop常见设计里, ...

Fri Sep 28 23:38:00 CST 2018 0 3265
C# 匿名函数 详解

匿名函数的定义和用途 匿名函数是一个“内联”语句或表达式,可在需要委托类型的任何地方使用。 可以使用匿名函数来初始化命名委托[无需取名字的委托],或传递命名委托(而不是命名委托类型,传递一个方法块 ...

Sun Nov 30 01:47:00 CST 2014 0 9861
KSFramework:Unity3D开发框架快速入门

KSFramework知识 https://github.com/mr-kelly/KSFramework KSFramework是一个整合KEngine、SLua和一些开发组件组成的全功能Uni ...

Mon Jul 11 17:23:00 CST 2016 7 5212
接入Google Play SDK

更新 好消息:Unity5.3添加了google play、Mac 、AppStore、windows store的IPA接口,我们做内购日后方便多啦!关于国内渠道的接入,推荐通用SDK平台,比如a ...

Sat Dec 26 18:46:00 CST 2015 0 6886

 
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